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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUSの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ公式HP PSP¥ 6,279 2009年12月3日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 すべての「VS.」シリーズを超え「NEXT」へ行く! かつてないボリュームを「PLUS」した、最新作が満を持して登場!! ■収録作品18、登場機体50機以上、最新作「機動戦士ガンダムUC」も参戦! ダブルオーライザー、ウイングガンダムゼロカスタム、ユニコーンガンダムまでも収録し、 歴代のガンダムシリーズが集結。 ■やり込み要素満点の「NEXT-PLUS」モードで様々なミッションに挑戦! ガンダム作品の名場面をおさえ、250以上にもわたる充実のミッションを収録。 作品を超えたチームエディットで自分だけのガンダムチームを作り上げ、 数多のミッションで機体のレベルアップを行い、更なる高みへ挑戦しよう。 ■「NEXTダッシュ」「巨大MAとの戦闘」など新要素が満載! NEXTダッシュを駆使すれば、連続で攻撃をしかけたり、 通常では不可能なコンボを繋げることが可能。 ゲームのスピード感も圧倒的に向上し、最高の爽快感が楽しめるぞ。 シリーズ歴代の巨大MAが君の行く手を阻むステージも存在。 戻る
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 足を止めてガトリング連射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 並レベルの3段格闘 派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 171 バウンド 前格闘 前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前N 145 初段性能良好 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこむが伸びが悲惨 派生 アッパー 横後 134 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格2段目と同モーション BD格闘 シールドタックル→掴み 押し出し BD中前N 174 出し切り特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 デストロイモードに変身して射撃武装連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り【横格闘後派生】アッパー 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし【後格闘前派生】掴み 押し出し 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。 全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。 射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。 デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。 生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。 ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。 更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。 時限強化の生時にもかかわらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。 しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。 この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。 迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。 また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。 デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。 その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。 作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。 両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。 ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。 リザルトポーズ UCモード時勝利 武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 NT-Dモード時勝利 両手でガトリングを構える。 覚醒中勝利 宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→680) 機動力 低下 BD回数 減少(7→6+) N格闘前派生 最終段がバウンドダウンに、ダウン値変化 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 使用時に敵機に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 N格前派生 最終段補正-15%→-12%、ダウン値低下(合計3.7→3.0) 前格 2段目補正値-20%→-15% 横格後派生 威力28*3→29*3、補正値-7%*3→-5%*3、ダウン値0.4*3→0.3*3 後格 ダウン値3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威⼒があり過ぎる…!」 高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。 原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。 サブへキャンセル可。リロ→サブは不可。 発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や、そこからくる射角調整)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 念のためだが、射角自体は普通。あくまでも発生が遅いせいでBRと同じ感覚だと振り向きやすいだけ。 この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」 盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 足は止まるが、結構滑る。 弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。 ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。 撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。 また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。 サーチボタンを押すと、一瞬でターゲットに銃口を向き直す仕様がある。 (あくまでサーチボタンを押すことが条件であり、敵が1体しかいなくても可能) 何度でも可能なので、場合によってはサーチボタン連打で疑似的に集弾性を上げることも有効。 曲げ撃ち中でも一瞬で敵に銃口を戻す。 サーチボタンを押した後も曲げ撃ちはできる。 ただ、上記の様に変える度に銃口が強制的にターゲットに向くので、曲げたいなら素直に曲げた方がいい。 一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。 思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。 明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。 ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 メイン、特射からキャンセル可能。 銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。 ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。 また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。 相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。 初動で足を止めることになるが、銃口補正の良いダウン射撃から誘導を切りつつ落下可能と迎撃に優秀。 特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0*6][補正率 -10%*6] 「あそこを狙って!」 自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。 メイン、サブへキャンセル可能。 向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。 メインCは手動リロードの動作でも問題ないので、メインズンダの隙を補う分にも有効。 敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。 だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。 連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。 カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 30秒/100][効果時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。 発動時にサイコミュジャック効果がある。 サイコミュジャックは自機に向けて放たれたファンネル系武装を、その場でスタンさせて行動を停止させる。 スタン中はファンネルがその場で力無く漂い、赤色の漏電のようなエフェクトがまとわりつく。 ジャックの射程はステージ全域で、自機に向けられた物であれば緑ロック距離であっても有効。 スタン時間は約6秒間。スタン解除後は攻撃を続行せず即座に回収の挙動を取る。 このため回収されるまでは、完全に敵のファンネルを潰すことができる。 ジャック後のスタン中、および回収挙動中のファンネル系に対して連続ジャックはできない。 僚機の武器をジャックしてしまう事はない。 スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。 だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットやターンXやラファエル、ジオングのパーツ射出、 追尾系アシスト、エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。 格闘 3000万能機としてはやや物足りない。 他機では基本となるはずの「回り込む横」と「追いに強いBD格」のどちらも初段性能に難があり、扱いづらい。 とはいえ平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。 BMのおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは悪くない特性。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。 最終段は2ヒットで、1ヒット止め メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは前ステで。 1段目から前派生あり。 【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。 動作は緩慢の一声。 N出し切りより威力はやや高いのと最後はバウンドなので追撃は安定する。 しかし、平地でもNNN メインは入るため、こちらは主に放置コンとして使うことになるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(64%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。 伸び・発生・判定に優れる。出し切りも早く、受け身不可ダウンも取れる。 ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる主力。 出し切ると受身不能で打ち上げるため格闘追撃も横ステで容易。最速横ステから前格初段のすかしも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 後ろ蹴り 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾の先端での打ち下ろしから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は多段ヒット。 発生・判定・伸びと初段の各種指標はかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。 回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。 出し切りからの追撃は最速右ステだが、横格闘はまず入らない。 1段目から後派生が可能。 封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、 総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。 【横格闘後派生】アッパー 多段ヒットで打ち上げる。 横2段目より高威力かつ受身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、できる限りこちらを頼りたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)*3 2.7 0.3*3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。 伸びは並の部類。 1・2段目で打ち上げ続け、2段目で止めれば受身不能なので拘束にも役立つが、3段目はバウンドしない叩きつけなので注意。 2段目から前派生が可能。 【後格闘前派生】掴み 押し出し BD格2段目と同モーション同性能。 掴み部分の補正が重く、半端な所でコンボの〆に使うと3段出し切りよりダメージが落ちるため出番は少なめ。 出し切り後の硬直が皆無な為、掴み落下の様にそのまま自由落下に移る。 もちろんガードやアメキャンも可能。多少はあがけるので覚えておくと良いかもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し 「ここから出ていけぇー!」 多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 押し出しはep1でクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。 また覚醒中はモーション高速化の影響で初段の射程が短くなってしまう。 コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。 加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。 ただやはり掴みのダメージ効率が悪いため、通常のコンボでは出し切るよりメイン〆の方がダメージが出る。 後格闘前派生と同じく押し出し後の硬直が皆無な為、出し切り直後にガードやアメキャンなどが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 102(65%) 10(-15%) 2.0 0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。 使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。出し切りからはカウント87辺りから行動可能。 詳しくはデストロイモードの項目を参照。 コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。 BMや格闘からの命中確信で当てられるなら上等。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。サブが絡むより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 184(180) メイン≫(→)サブ≫メイン 185(172) 基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる。〆がメインで194 メイン≫NNN1hit メイン 200 ダメージ水増し。メインへの繋ぎは前フワ等から メイン≫N前N 190 メイン≫前N メイン 206 威力は出るが出しにくい メイン≫横後 メイン 201 打ち上げ メイン≫後NN 194 〆が前派生だと190なので注意。〆がメインで199打ち上げ メイン≫BD格N 193 あらゆる点から非推奨 サブ≫メイン≫メイン 185 メイン1発だと161非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 〆が前派生だと185なので注意 N格始動 N NNN メイン 215 NN メイン→サブ 199 カット耐性重視で手早く打ち上げ NN NNN 206 〆がメインで213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後NN 213 〆が前派生だと209なので注意 NNN メイン 215 始動がNNN1Hitの場合は197非強制ダウン N前N (前)N≫メイン 255 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前格始動 前 NNN メイン 236 前 前N メイン 236 前N メイン→サブ 230 前N サブ 211 前N NNN 227 3段目は1ヒットで強制ダウン。〆がメインで244 前N 前N 232 前N (前)N メイン 257 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前N 後NN 244 〆が前派生だと240なので注意。〆がメインで249 前N≫BD格 メイン 247 ↓よりはこちらでよい。 前N≫BD格N 242 ここから出ていってほしい時に。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 221 繋ぎは最速右ステだが、苦労する価値は薄い 横後 後NN 231 横後 (前)N メイン 245 ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 後格始動 後N メイン→サブ 206 後N NNN1hit メイン 226 後N N前N 216 後N 前N メイン 237 後N 後NN 220 〆が前派生だと216なので注意。〆がメインで225 後N≫BD格 メイン 223 長い。BD格の繋ぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後NN 224 〆が前派生だと226。〆がメインで231 覚醒中限定 F/E/S メイン NNN メイン 210/205/219 メイン≫覚醒技 241/241/270 サブ≫覚醒技 218/218/246 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 264/259/282 NN NNN メイン 235/224/226 ESでも低空でも繋がる妥協ルート NN 覚醒技 266/260/278 初段からとほとんど変わらない NNN NNN 245/232/232 ES覚では要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可。〆がメインで249/237/239 NNN NNN1hit メイン 251/239/240 ダメ増しだが微々たる差 前1hit 覚醒技 279/277/306 2hitまで当てるとこぼす 前N 前N メイン 274/261/264 横 覚醒技 269/263/284 後N 覚醒技 275/267/285 繋ぎは後ステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN1hit メイン 205 メイン→前N 前N 219 メイン→前N (前)N メイン 229 F覚中でも最速気味のステなどで前1ヒット目がすかせる。距離次第では最初の前初段もすかしになって233 サブ→NNN メイン 203 NNN NNN メイン 255 NN前N NN前N メイン 259 前N 前N 前N 277 〆が前 メインで278 前N (前)N (前)N (前)N 293 前格3回目の時点で↑とほぼ同じ276、メイン〆で291。どのみち復帰不可ダウンなので基本的に狙い得 前N (前)N 後N前 288 前N (前)N (前)N≫BD格(2)N 297 おそらくF覚デスコン。横BDと旋回で微調整しなければBD格が繋がらず、実用性は無い 横後 横後 メイン 251 後N 後N 後N メイン 246 一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN メイン(ダウン追撃)で255 後N 後N 後N前 メイン 260 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 メインについては、発生の遅さも気にしておこう。 普通の機体と違って「撃つ前にキャンセルしてしまった…」と言うのはありがちだが、 「撃つ」ために変に慣性ジャンプなどを行った結果、ブーストを必要以上に消費したり位置取りが大きく乱れる… と言う事もそれなりにある。 「入力したけど撃たない方が良い」と思ったら素直にBDCして次に繋げるなど、普通のBRとは全く違う判断も必要になる。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。ただしアシストのリロードは7秒と長めなので注意。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」 ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。 しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。 間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。 一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。 覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。 もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。 火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。 元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。 最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。 Eバースト 防御補正-25% どちらのモードでも裏目が少ない。 生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。 NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。 一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。 というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、 プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。 相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。 2500 高い自衛力を持つ機体が多い。 コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。 よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もある闇討ち機。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。 デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。 2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。 最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。 アヴァランチエクシア 前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。 一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。 バンシィ 同型機コンビ。 長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。 射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、 生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。 しかしバンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。 我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。 2000 性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。 低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、 機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。 ガンダムエクシア 格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。 ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。 デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 ガンダム・バルバトス 引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。 上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。 火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。 ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。 鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。 モンテーロ PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。 豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。 こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。 問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。 こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。 ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。 覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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その他@ダンジョン ユニコーン その1 色:割合 配置 動き 茶:15 緑:6 青:4 門の前:緑と青同じマーカー茶は魔王様と一緒に行動 ユニコーン1匹ずつ釣る。突進してくるのでマーカーをかする感じでユニコーンが来るように釣れればベストだが、多少防具を着てれば突進一回は耐えられるので問題なし。壁に引っかかり向きを変える間にタコ殴り。あんまり変な向きに突進しないようにだけ気をつければ突進1往復ぐらいで倒せる。 テンプレ その 色:割合 配置 動き 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムGUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 RX-78-2 全高 18.0m 重量 43.4t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・バズーカガンダム・ハンマースーパー・ナパームシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍がV作戦のもと製造した白兵戦用試作型モビルスーツ。 試験運用のための試作機だが、当初の連邦が具体的な性能を要求しなかったため、様々な装備やかなり高水準のスペックを与えられている。 また、母艦であるホワイトベースと共にビーム・ライフル等のミノフスキー物理学を利用した最新技術の実証機と連邦軍におけるMS運用の試験部隊しての役割も持っており、V作戦の中核を担っている。 このガンダムの稼動データを基に後のモビルスーツ開発に活かすのとパイロットの生還する確率を上げる構想になっているため、他の2機同様分離可能な小型戦闘機『コア・ファイター』を操縦席とし、パイロットの生存性・戦闘データの回収率を上げている。 また、そのコア・ブロック・システムの運用を主体とした大気圏突入、突破システムも装備している。 当時の水準から考えると圧倒的な攻撃力を誇るビーム・ライフルをはじめとしたビーム兵器、至近距離からのザク・マシンガンの直撃をものともしない強固な厚い装甲とその材料である「ルナ・チタニウム合金」(後にガンダリウム(α)合金とも呼ばれる様になる)、空を飛ぶとも称されるほどの驚異的な推進力、戦うたびに強くなっていく「学習型コンピューター」、そして搭乗したアムロ・レイの力量により多大なる戦果をあげ、後の戦役で「ガンダム」という名が神格化されるきっかけとなった。 作品の終盤にはアムロの速過ぎる反応速度にガンダムが追い付かなくなり、操縦に支障が出たため「マグネット・コーティング」を施す改修を受け運動性(操縦系の反応速度)が向上。 応急措置ではあったものの、このおかげでガンダムの潜在能力が更に引き出されることとなった。 なお、アムロ・レイが搭乗したガンダムは連邦軍が製作した8機あるガンダムの内の2号機であり、コア・ブロック・システムを内蔵型したファーストロットと呼ばれる仕様である。 それ以外でこの仕様で開発されたのは1号機(プロタイプガンダム)と3号機(G-3ガンダム)であり、4号機から7号機まではコア・ブロック・システムを排除したセカンドロットと呼ばれる機体群である。 セカンドロットの内訳は以下の通り。 4号機、5号機 地上での運用を排除し、宇宙での運用に特化した機体。 6号機 ビーム・ライフルを撃ち尽くした後のチャージ時間中の戦闘能力低下を抑えるために火力を強化 7号機 当初からフルアーマーでの運用を前提とした設計で開発。 ちなみに8号機に関しては存在こそ言及されているものの(2023年の時点で)設定・デザイン等は一切明かされていない。 今後明かされる事はあるのだろうか…。 TV版のみだがサポートメカとしてGファイターも登場。 ただしこれはメタ的な設定を言うと当初売れなかったガンダム(作品)の商業的なテコ入れのためであり劇場版ではこの要素はカットされている。 『機動戦士ガンダム』に登場する主役機で後に登場する数多あるガンダムタイプの基となる。 ”リアルロボット”系の立役者として知られるが、その出で立ちや活躍ぶりなど、対比して語られる存在であるところの”スーパーロボット”としての特徴も多分に持ち合わせている(もちろんこのガンダムに限った話ではないが)。 当時はまだリアルロボットものというジャンルが確立していなかったため、このようなフォルムに落ち着いたという経緯がある。 ”リアルロボットもの”と呼ばれる最初の作品が「機動戦士ガンダム」である。 ヒーローロボらしく人っぽい造形、派手なトリコロールカラー、ライフル・サーベル・シールドの3点セットなどなど、後のガンダムに受け継がれた部分は数知れない。 それだけにガンプラを始めとした立体化が幾度となく行われ、新たな立体物シリーズの一番手として選ばれる事も多く、その度に技術の進化を実感出来るものとなっている。 機動戦士ガンダム30周年となる2009年に等身大立像が設立され、2020年には横浜市中区に等身大で手足が動くガンダムが作られた。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 ビーム・ライフル ミノフスキー粒子を縮退変換した「メガ粒子」を射出するビーム射撃兵器「メガ粒子砲」に必要なメガ粒子の生成供給を、縮退寸前まで圧縮したミノフスキー粒子の状態で予めストックするパーツ「エネルギーCAP」の技術によって、モビルスーツの出力レベルで運用出来、携行可能となるまで小型・省力化したもの。 連射が可能なうえ、威力はザクの装甲どころか、戦艦も一撃で装甲を貫通させ致命傷を与えるほど。 この威力の高さがガンダムの強さの一つ。有効射程は約8km(*1)。 大気圏内では、使用環境に応じて(特に水中)威力が減衰してしまうのが弱点。 ただしVSシリーズにおいては一切問題なく、その万能さから以後の作品でスタンダード化された武装であり、VSシリーズでも多くの機体が所持している。 ビーム・サーベル エネルギーCAPにストックされたミノフスキー粒子をIフィールドで刀身状に収束しビーム刃を発生させる近接白兵戦用武器。 ガンダム系機体のスタンダード装備の1つで、ビーム・ライフル同様多くの機体が所持している。 本編では一度だけ2刀流を披露した他、連邦VSジオンでも特殊な条件で2刀流での攻撃が可能となっている。 ビーム・ジャベリン ビーム・サーベルの柄を伸張させて、三叉のビーム刃を形成した状態。 ビーム・サーベルとは収束形状が違うだけで、基本的には同じ原理となっている。 ビーム・サーベルと違って出力が抑えられているが、投擲武器としても使用できる。 ただ影が薄く、TV版しか登場していない(初登場は11話)。 ハイパー・バズーカ 大型のロケット弾を発射するモビルスーツ用単砲身弾倉式バズーカ。 実体弾兵器ながら、ビーム・ライフルに匹敵する威力を持つ。 装弾数は5(資料によっては6)発で、口径は380mm。 ハイパー・バズーカを2丁肩がけして最終決戦に赴く姿は有名。 本装備はGMとも共有している。 ガンダム・ハンマー 棘の付いた鉄球にチェーンとグリップを付けた質量武器。 劇場版ではカットされた。 ザクIIを一撃で撃破するほどの高い威力を持ち合わせるものの、扱いに難ありと判断されてか、登場機会は2回程度。 ハイパー・ハンマー ガンダム・ハンマーにブースト機能を備え、棘を鋭くした強化版。 初登場時、ゴッグには受け止められた事がある。 スーパー・ナパーム 広い範囲を焼き払うナパーム弾。 ビーム・ライフルの銃身下部に4基が装着可能。 サイド7において回収できないパーツを機密保持の為に焼却処分を行う際に使用された。 ラスト・シューティング 右腕のビーム・ライフルを高く上げ、切り上げた頭上の敵を狙い撃つ特殊技。 最終決戦にて、自動操縦のガンダムがジオングヘッドと相討ちになった。 射撃の際は頭部と左腕が破損する(モーションが終わったら復活するが)等、芸が細かい。 劇場版3作目のポスターイラストにも採用されたガンダム最期の勇姿で、勝利ポーズやNEXTのオープニングでも採用されている。 【原作の活躍】 機体テストのためサイド7に搬入されたが、ホワイトベースがシャア・アズナブル率いるムサイ級に尾行されており、偵察に出たデニム曹長が戦果を焦ったおかげでサイド7がジオン軍の強襲にあう。 だが、成り行きで搭乗したアムロ・レイの操縦により人類史上初のモビルスーツ同士の戦闘で勝利をおさめる。 以後パイロットとなったアムロとともに、ホワイトベースの貴重な戦力として奮闘。 アムロ自身の成長もあり、数多くのエースパイロットを退け「連邦の白いヤツ」と恐れられるほどになった。 一年戦争最終盤、ア・バオア・クー内部にてシャアの駆るジオングと相討ちになり大破。 パイロットのアムロはコア・ファイターで脱出に成功する。 尚、サイド7には本機だけでなく、プロトタイプガンダム、G-3ガンダムも搬入されているが、プロトタイプはザクの攻撃で大破した結果スーパー・ナパームで焼却処分され、G-3は損傷していたためルナツーで降ろしてその後はマグネット・コーティングの試験機として活用された。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 サイド7に住む機械いじりが趣味の少年。 ハロは彼の手製ペットロボットである。 ちなみにコロニーに住んでいるが、れっきとした地球出身者であり、地球のどこで生まれたかは不明(北米・プリンスルパート説と日本・山陰地方説の2つがある)。 ジオン軍の強襲でサイド7が攻撃されて逃亡中、偶然とはいえガンダムを操縦し、ザクを2機退けるなど初期からニュータイプの片鱗を見せていた。 しかし、家族は母とは早期に別居の実質父子家庭状態かつ父は軍関係技術者としてほとんど帰らずほぼ不在で1人で暮らしていたせいか内向的で自己中心的と問題のある性格で、ホワイトベースの艦長ブライト・ノアには「親父にもぶたれたことないのに」と平手打ちされ、一時期では「アムロをガンダムから降ろす」と聞かれガンダムでホワイトベースから脱走してしまうこともあった。 初恋の人マチルダ・アジャン、初めて越えたいと感じた大人ランバ・ラル、心を通わせたNT少女ララァ・スンなどとの出会いと別れは彼を人間的に大きく成長させた。 終生のライバルに当たるシャア・アズナブルとの対面は実は遅く、残り10話ほどで初めて出会い、互いに自己紹介した。最終決戦では相打ちになりながらもジオングを撃破。 シャアとの生身の戦闘を経て、仲間の下に帰還した。 7年後、ニュータイプを危険視する地球連邦政府によって軟禁状態に置かれ、アムロ自身もララァを殺してしまった後悔を引きずっていたが、再びMSを駆る事となる。 その戦果と実力はNTの存在を連邦軍上層部に知らしめ、「ガンダムの反応が遅い」と不満を出し、彼専用のガンダムを専用機の生産に難色を示している連邦上層部に作らせる程だった。 趣味が機械いじりの内向的な少年、という設定からファンからは身体能力は低いと思われがちだが、シャアとのフェンシング戦以前にもハリウッド顔負けのカーアクションや銃撃戦を披露するシーンがあり、趣味ではないだけで運動能力もかなり高いのではという説もある(当時のスーパーロボット系番組の主人公の名残とも取れるが)。 小説版においては最終決戦においてシャアと交戦。 シャアの説得に応じ、連邦軍からジオン軍(シャア派)へ寝返るというまさかの展開…だったのだが、離反に応じ、一旦母艦へ帰還して仲間に伝えようとした所でシャアの部下であるルロイ・ギリアムの攻撃を受け戦死し、シャアもショックを受けていた。 これはシャアとルロイの意思疎通が上手くいっていなかったため。 ルロイはシャア派で出撃前にシャアがアムロは説得に応じてくれるか少し不安になっていたところ、「念のため説得不可の前提で行動する」という旨を伝え、シャアもそれを了承している。 ちなみにゲーム「ギレンの野望」シリーズのネオ・ジオン(キャスバル)編では一定条件を満たすと「連邦軍のNTへ呼びかけを行い、こちらの仲間へ引き入れる」という小説版を元にしたと思しき作戦が提案される。了承するとWB隊が全員(リュウ、スレッガー含む)連邦からネオ・ジオン所属になり、一部連邦製MSも手に入るが、本拠地のグラナダに同時に敵部隊が出現するため防御は固めておく必要がある。 【原作名台詞】 「こいつ!動くぞ!」(TV版第1話 劇場版序盤)TV版第1話および劇場版序盤から、ガンダムを始めて操縦する際の台詞。 「アムロ、行きまーす!!」出撃の際の毎度のセリフだが、本編では一度しか言っていない。 「殴ったね…?」「二度もぶった。親父にもぶたれたことないのに!」TV版第9話から。度重なる戦闘で疲弊したアムロがブライトの出撃命令を拒否し、言い訳をした後2度も殴られてしまう。 「なめるなよ、ガンダムが単なる白兵戦用MSでないことを、みせてやる!!」TV版第9話から。ガルマ率いるドップ隊との戦闘にて。MSで空中戦をやってのけた。 「僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ」「僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ!」TV版第19話から。ラルのグフを撃破した後、ガンダムのパイロットを降ろされることを恐れてガンダムと共に無断で出て行った事もあって、独房で軟禁されるアムロ。 「僕はあの人に勝ちたい」TV版第20話から。敵でありながら人間的な懐の深いランバ・ラルに対してアムロが拳を握り締めて口にした。アムロがはじめて、戦士としてきちんと勝利を意識した瞬間でもある。 「ラ…ラァ…取り返しのつかない事を…取り返しのつかないことをしてしまったぁ…!うぅぅ…!」「僕は…取り返しのつかない事をしてしまった…。僕はララァを殺してしまった…」上はTV版第41話から、下は劇場版めぐりあい宇宙編から。心を通わせたララァ・スンを図らずも自分の手で殺めてしまったアムロ。この出来事はアムロとシャアに一生消えないトラウマとして残っていくことになる。 「まだだ、たかがメインカメラをやられただけだ」TV版第43話から、シャアのジオング戦で頭部を破壊された時。 アムロ「今、ララァが言った。ニュータイプは。殺し合う道具ではないって」シャア「戦場では強力な武器になる、止むを得ん事だ」アムロ「貴様だって…ニュータイプだろうに…!」TV版第43話から。ア・バオア・クー内部でシャアとフェンシングで対決している時、ララァの声を聴いたアムロは「ニュータイプは殺しあう道具ではない」とシャアに告げる。しかし、ニュータイプでありながらララァの声が聞こえなかったシャアは、「ニュータイプは強力な武器になるから仕方ない」と返答。ララァの呼びかけを以てしても、アムロとシャアは和解出来なかった。 「ごめんよララァ。まだ僕には帰れるところがある。こんなに嬉しいことはない…」 TV版第43話および劇場版から。めぐりあい宇宙編終盤カツ、レツ、キッカの3人に導かれてア・バオア・クーから脱出し、ホワイトベースのクルーがいるランチへ帰還する際に言った台詞。 【ゲーム名台詞】 「ああ…僕たちニュータイプが戦っていてはニュータイプはただの人殺しの道具になってしまうからな」「そうだね…。ララァの言うとおりだ。人は分かり合える。僕たちと同じようにね」ゲーム「ギレンの野望」でネオ・ジオンへ離反した際、キャスバル、ララァとの会話。過去のお互いの確執やわだかまりを捨てて「NTがNTとして生まれ出ることのできる世を作る」目標へ協力している。ジオンのNTも全員ネオ・ジオンにいることもありこの3人の組み合わせはもはや誰にも止められないほどの力を発揮する。TVどころか小説版でもなかった展開 【迷台詞】 以下はいずれもアニメ本編と並行連載していた、冒険王というコミック版でのアムロの有名な迷言。 コミカライズにあたっての情報共有が色々不足していたのかキャラがおかしくなっている。 終盤は原作のアムロに性格が僅かながら寄っていくが、寄せすぎてもアニメ未視聴の読者には不自然すぎるためか基本的にこんなテンションである。 「くそっ、しょうがねえな」ブライトに「避難民もいるんだから突破口を開け!」とのことで単独での大気圏突入を指示された時の発言。この直前に「にげろというのか!?」と返している。 「負けんぞ………….絶対にキサマらなどに負けるものか…!!」ガルマ国葬の演説を見た際にキレてモニターを素手で破壊して。この後ろではブライトが何故かまるでよくやったと言わんばかりの表情。アムロの身長でモニターまでパンチが届くのか、とかただでさえ安定した補給を望めない状況で備品の破壊していいのか、とか色々つっこみどころが多い。第2次スーパーロボット大戦αでもネタにされてアムロが困惑するシーンを見ることができる。作者も思うところがあったのか、残念ながら復刻コミック版ではモニターを破壊するコマはカットされ、ギレンが声高らかに演説する姿がデカデカと映る描写に変更された。 『スーパーロボット大戦』シリーズではこの台詞はないが、逆シャア時代のアムロに聞く形でネタにされることも。 『SDガンダムバトルアライアンス』にてまさかの古谷氏による音声が収録された。 アムロ「………重いんだよな。ガンダムに乗ってると…責任感ってのが……………」フラウ「男でしょ」アムロ「…まあな」アニメ本編ではかの有名なブライトに殴られるシーンのあたり。アニメでは戦闘疲弊症で出撃拒否をしていたが、こちらでは文句を言いながらも普通にガンダムに乗っているので殴られなかった。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VS.ジオン 最高コストである375機体で参戦。 メイン武器は万能なビーム・ライフル、BRより射角が狭いが高威力のハイパー・バズーカ、漢の浪漫兵器ガンダム・ハンマー(ハイパー・ハンマー)の3種。 連邦VS.ジオンDX 前作では格闘性能(特に空中ダッシュ格闘)に難があったが、本作では改善され最高コストにふさわしいバランスの良い性能となっている。 同コストのシャア専用ゲルググと比べると防御力、BRのリロード速度、高誘導の空中格闘に優れている。 エゥーゴVS.ティターンズ 連邦VS.ジオンDXをベースに中の上コストである310で参戦。 機動力は低いが運動性は良好で、他の性能も全体的に高性能且つ扱い易いものとなっている(310では最も扱い易い)。 特に格闘は突進速度こそ遅いものの、唯でさえ凶悪だったZガンダムを超える程の異常な伸びと誘導を誇る。 またコストの関係上定番となる相方(コスト275)のギャプランとアッシマーが非常に強力な機体(特に後者)である事もあって使用率は高かった。 ただこのシリーズは変形ゲーであった為、変形と360度射角+メインに繋がるという凶悪射撃を持つガブスレイや、変形機並の機動力・圧倒的な運動性・超性能のBRを持つシャア専用ゲルググには一歩及ばなかった。 ちなみに310にはもう1機いるのだが、機動力こそ高いものの癖があまりにも強過ぎた為使用率は低かった。 余談だが、盾込みで310トップという高耐久が仇となり、なかなか適切なタイミングで落ちることができなかったことが(上位層としては)比較的放置に弱いことに拍車をかけていた。 そのため、某ゲームの拳王に先んじて硬すぎるのが弱点などということを真面目に言われていた機体だったりする。 ガンダムVS.ガンダム イメージイラスト等でメインを張る、全ガンダム・全モビルスーツを代表する機体。 アムロのセリフから、一応ソロモン海戦以前のもの(マグネット・コーティングを施す以前)と推測できる。 本作ではコスト2000の万能機として登場。スタンダードな攻撃手段を一通り備えており、対応力と扱いやすさに長ける機体。 万能機タイプの中ではBD性能がやや低いものの、その分判定の優れた格闘を持ち、火力面でも引けを取らない。 また、緑ロックから狙い撃てるほどの弾速と超威力を誇るCSはDQN砲と呼ばれ猛威を振るった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 攻撃後の硬直をキャンセルできるゲームシステムも後押しし、その強さに一層の磨きがかかった。 ライフル、バズーカ、使いやすく強力な格闘。必要なものはすべて揃っている。 このゲームでスランプなどに陥ったらまたこの機体を使ってみよう。何か見えるかもしれない。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 新参戦の刹那とリボンズが本機を0ガンダム(実戦配備型)と誤認する場面がある。 さらに追加機体としてジオングが登場し復活でジオングヘッドになるのだが、常時空中にいる判定なのでN格闘が空中N格闘となりラストシューティングによる原作再現はできない。味方か敵のロックしていない方を巻き込むしかない。 EXVS. 姿がTV版からリメイクに変更。 NEXTで猛威を振るった射CSがTV版第2話で使用されたスーパー・ナパームに変更された。 やはりと言うべきかなんと言うべきか必要なものはそろっていて機動力は平均より下。 ただし今回は少々扱いが難しい飛び道具が多く、横格を筆頭に格闘性能が同コスト平均より優秀と言う、変にバランスが取れた機体になっている。 また、ラスト・シューティングは格闘派生ではなく覚醒技となった。 動作時間が短くコンボに組み込めるため、そこそこ実用的な部類ではある。 「低い」と評価されがちな初代の機動力についてだが、家庭用での検証の結果、地走を除けば初代ガンダムと同じBD性能(ブースト回数、ブースト速度、旋回性能など)を持つ機体が最も多いことが判明した。 恐らくブースト周りの各種パラメータを決める際の基準となっていると思われる。 ただし、同等の機体が多いというだけで、初代未満の数値を持つ機体は非常に少ない(FA-ZZなど)ため、相対的に見て初代のBD性能は平均以下である。 またキャンセル落下や着地技などBD性能を補完する要素も皆無なので、「機動力が低い」という評価自体は妥当である。 EXVS.FB 新要素としてN特格のコア・ファイター呼び出し(相手に突撃して爆散するため多分リュウさんだろう。NEXTといいリュウさんが何をした?)を得て、ガンタンクは横特格に割り当てられた。 またBD格は4話のビーム・サーベル二刀流となり、踏みつけは各格闘からの特格派生に変更した。 強化点としては他のコスト2000機以上の耐久力上昇(580→620)、特射の発生高速化 サブからのキャンセル追加、特格派生によるコンボ火力の上昇、 弱体化点としては、ガンタンクの弾数・発射数・発射間隔の悪化、後格の発生・持続悪化、横格の上下誘導低下がある。 また、同コストに高機動機が大幅に増えたことも、並~低機動の初代にとっては気になるところ。 これは初代の採用理由が狭まれるという意味でも、2000コスト絡みとの戦い(特に射撃戦)が辛くなるという意味でも、地味に頭の痛い問題である。 強化された武装を駆使して、うまく得意の格闘戦に持ち込みたい。 大まかに言うと前作の強みが抑えられた代わりに、新たな強みを獲得したといえる。 特に耐久力と格闘コンボ火力向上から、格闘寄り万能機としての色がより濃くなった。 本作では「アムロ搭乗機」の追加はないが新録がされてカミーユとの掛け合い台詞が追加された。 EXVS.MB 前作からの全体的なNEXT回帰?の流れを受け、CSにDQN砲が復活。今回は威力は標準並になったが、相変わらずの高弾速。 これで遠近中隙の無い万能機となった…かとおもいきや、今作では封印安定とはいわないまでもイマイチ使いにくい。 というのも、DQN砲自体は発生が遅い・滑らない・チャージが長いなどの理由から、初代の短いロック距離内で撃つにはリスクが大きく、リターンに吊り合わないからである。 そもそもNEXTでのDQN砲の強みは”緑ロックでも銃口補生がかかる”仕様に依る所が大きく、上記の弱点が目立ちにくかったという事情もある。 この微妙な新武装の代償に(毎度のことだが)既存武装のBZやジャベリンが弱体化し、多くのアムロが辛酸を舐めることとなる。 その後、恒例のアップデートでDQN砲・BZ・特射の発生が少し早くなり、ある程度これまでに近い形で扱っていけるようになった。 前作からガンタンクが3連射するようになったり、後格のモーションが高速化したりと強化点もいくつかあるので、これで漸く前作の互換といえる性能になったか。 また、今までの通常のガンダムの他にGファイターとコンビを組んだガンダム(Gメカ)が追加された。 VSシリーズにおいて連ザIIまで存在した、『同一機体の武装違いバージョン』に相当する。 正確に言うと、今までの初代が「映画版」、こちらが「アニメ版」といった所。 コスト・パイロット・耐久ともに通常のガンダムと同じだが、ハンマーやジャベリンは持っていない。 代わりにGブル、ガンダム・スカイモード、Gアーマーへの変形攻撃を行う射撃重視型となっている。 通常のガンダムはシールドは左腕に保持、Gメカ版はシールドは背中にマウントしているので違いは明確である。 Gアーマー時のミサイルとビームの連射は強力で、射撃の連射が出来るSドライブ時の猛攻は脅威。 EXVS.MB.ON ノーマルはBD格闘が再び変更され、バルカンを交えた格闘となった。また、アシストにガンキャノンが追加され、ホワイトベース隊の再現ができた。 Gメカは特に変わらないが、ドライブと覚醒が統合されたため自分のタイミングで攻められるようになった。 GVS. コスト400(EXVSにおけるコスト2500相当)の機体として継続参戦。 ストライカー実装に伴い、特格にガンダム・ハンマーが割り当てられた。 射撃CSからスーパー・ナパームが消え、後格闘のカウンターに射撃派生でシールド投擲、さらに格闘入力でジャンプ突きが追加された。 なおGメカは参戦していない。 EXVS.2 今作ではGVS.とMBONとの折衷した仕様となった。 アシストは格CSに移行し、コアファイターは廃止。 GVS.から輸入された要素として、ガンタンクはストライカー連続射撃の誘導弱体化版となったり、 空いた特格はガンダム・ハンマーが割り当てられ、後格闘射撃派生のシールド投げ→格闘派生のジャンプ突き刺しが追加されたりした。 既存の武装は射CSがGVS.仕様の高弾速となり、ガンキャノンは空中の相手に食いつくように強化。一方でジャベリンの銃口補正が悪化した。 やれることは増えたができなくなったこともあるため、純粋強化ともいえない調整となっている。 ただし、慢性的かつ根本的な弱点である「降りテクや当てやすい武装が無い」ことはそのまま。 今作は前作に増して機体性能のインフレが進んでいるため、中コスト内の立場として見れば悪くはないものの、 相変わらず環境に食いつくには厳し目の性能と言わざるを得ない。 …と思われたが、5/30のアップデートにて、新規武装やアクションが追加、コマンドの変更などの調整が行われた。 バズーカの移動撃ち、アシストにガンキャノンの岩投げが追加されて弾数性になり特射に移動、あたらしい横格追加…など。 Gメカは格闘が一部変更され、火力が少し上がっているが、本作の一律キャンセル補正によって火力が落ちる難点も。 EXVS.2 XB EXVS.2と概ね同性能だが、レバー横特射にMBON以来の復活武装である、ガンタンク曲射が増えた。 これがMBONより明らかに誘導が強化されており、中距離以遠で非常に強力。 前作の魔改造アプデもあり、「スタンダードな外見とは裏腹に、やや低めの足回りを中近距離で輝くユニークな武装で補う」非常にテクニカルな機体となり、全MSの顔でありながら初心者が使うには少し厳しい…というより ハッキリ言ってしまえば、解禁時のアイデンティティだった近接性能もインフレで誇れるものでなくなり、中距離でも降りテクなし、レバ横特射以外に警戒すべき武装なしと、 どの距離で何をやらせてもイマイチ足りない性能が浮き彫りになっていた。 しかし、アップデートで大幅強化が入り状況は一変。特にレバーN射撃CSの誘導と弾速が超絶強化された。 その弾速たるやストフリやνガンダムなどの射撃CSを凌駕し狙撃武装に迫る勢いであり、かつ相手に向かって鋭く曲がり、弾の大きさも十分、威力も脅威の140と、発生の遅さもフェイントや着地取りに向いた性能となり間違いなくゲーム最強の単発射撃に大躍進した。 レバー後CSの発生大幅向上など脇を固める強化も悪くなく、元々あったレバー横特射とNCSのシナジーも抜群であることも相まって、 中距離の期待値だけなら2000コスト随一の性能に変貌している。 これと弱点であった自衛力の低さ、先落ちした際の弱さ、覚醒の弱さと良いバランスをとっており、現状はガチ戦には十分出せるが、強みと弱みがハッキリした立ち位置になっている。 使い込まれた本機の驚異は3000にも迫るものがあり、「熟達した2000は並みの3000と張り合える」とも言われる最近の環境をよく表す1機であるとも言えよう。 EXVS.2 OB NCSの弾速がわずかに落ちたが、本作ではズサキャンや振り向きアメキャンによるお手軽落下テクが消えたため相変わらず強力な性能。 さらにナパームも後からレバー入れとなり暴発の危険性も上がったが、レバー入れ方向に投げる方向、距離をずらせるため強力な武装に仕上がった。 おまけにアシストもガンタンクとガンキャノンの2機同時に呼び出しとなり圧が上がった。 共通修正込みで得た耐久660も、コスオバ含めて十分なものとなっており、従来からの近接足掻きの強さもあって降りテク無しを補って余りあるラインナップとなっている。 本作2000の中では非常に高い評価を得ている。 23/10/12より、機体スキンキャンペーンの第1弾に抜擢。 プレイ回数等でポイントが貯まる(*2)と、G-3ガンダムの機体カラーに変更できるようになった。パイロットおよび性能はそのまま。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフルを真上に構え、ラスト・シューティングのポーズをとる。当然ながら頭部も左腕も健在である。 残念ながらラスト・シューティングで止めを刺しても頭部と腕は健在のままである。 敗北ポーズ 戦闘態勢を解除し、その場に立ち尽くす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.、FB、ガンダム(MB)) 勝利ポーズ 納刀時 前作とほぼ同様振り上げのないラスト・シューティング。ビーム・ライフルを真上に構え三発撃つ。(FB以降では覚醒時限定) FB以降納刀時 ビーム・ライフルを構える。 抜刀時 サーベルを振り下ろす。アイキャッチでも有名なポーズ。 アシスト呼び出し時(ONより追加) ガンキャノン、ガンタンクと共に並び立つ。 敗北ポーズ 頭と両腕が無くなった状態で倒れている。 1st最終話でラスト・シューティングを放った後、アムロがア・バオア・クーに潜入し機体は放棄。シャアとの決闘を終えてコア・ファイターで帰還するまでこの状態で放置されていた。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダム(Gメカ)) 勝利ポーズ 通常時 ガンダム・スカイモードでビームライフルを両手で構える。 Gブル時 Gブル形態でドリフト停車して祝砲。 覚醒技時 Gファイターに乗ってサーベルを振るう。 敗北ポーズ ガンダム・スカイモードで空中に漂っている。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話の第2回ガンプラバトル選手権の回想でイオリ・タケシが使用するガンプラとして登場。 リ・ガズィとアッシマーを2枚抜きするなどの活躍を見せた。 なお、タケシは最終回においてはパーフェクトガンダムを使用していたが、HGサイズであるスタービルドストライクガンダムと比べて明らかにデカいため、第2回大会とは別のガンプラであると思われる。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ヴァイエイトのビームキャノンで撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右腕になる。 スーパーロボット大戦 アムロがいる場合は1stでもZでもほぼ必ず機体だけでも逆襲のシャアが参戦する=νガンダムが存在するため旧式扱いされており、性能も低めに設定されている。 そもそも1stガンダム自体があまり参戦しないのもあってか、ガンダムタイプの祖でありながら不遇な扱いとなっている。 ただし、作品によっては改造を施せばνガンダムを凌駕する強力なユニットになる可能性を秘めていることも。 アムロとしては1stのアムロが登場する機会は少なく、基本Zか逆シャアのアムロが乗り込むことが多い。 宇宙世紀以外のガンダムと共演している場合はウイングガンダムゼロやガンダムAGE-1、歴代のモビルファイターが本機より前に完成していることもある。 久しぶりに参戦した『30』ではアクシズ・ショックの後に軟禁状態に置かれていたアムロの手慰みの為に用意されたレプリカ機として登場、性能は愛があれば最後まで使えるくらい。 ビーム・ライフルの演出ではCCA版アムロが射撃用のスコープを使用するカットインが用意されている。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 知る人ぞ知るガンダムゲーム屈指のクソゲーにしてバカゲー。 各々の場面で適切な選択を続けて物語を進めるQTEゲームの性質上、コマンド入手失敗=爆発してゲームオーバーな関係で、おそらく歴代史上最弱のガンダムと思われる。 本来ならザクマシンガンに耐えるはずの装甲も機銃にすら撃墜されるほど脆く、アルミニウム合金と揶揄されているほど。 酷いとザクに力負けし、シャア専用ザクのパンチ一発でノックアウトしてしまう。 やられ方も滑稽なものが多く、中にはザクマシンガンを受けている時にわざわざシールド防御を解いてバンザイしながら爆発するという、もはや笑わせに来ているようなものも。 その割には片足がない状態で大気圏突入を成功させているが… ゲームオーバー画面はガンダムの首が転がっているところを見下ろしているザクの影の一コマ。妙に生々しいが、何故かガンダムが無事な場面でもこの画面になる。 途中で下半身をガンタンクの物に換装した通称「ガンダムタンク」を操作し、キャタピラにとって相性最悪な地雷原を突破する事になるが、当然「せめてガンキャノンにしてくれ…」というツッコミが相次いだ。 しかも地雷原を抜けた直後に本来の下半身の修理が終わって輸送機で運ばれて換装し直される始末。これも「修理が終わるまで待って運べばよかっただろ」と突っ込まれた。 一応クローバー社製の玩具のギミックで劇中設定でも存在する換装機能を再現したものだが、両機の長所を見事に殺してしまっているのは言うまでもない。 なお、本来のパイロットとして「ドーティ少尉」なる人物が存在したが、彼はジオンの襲撃の際に瓦礫に押し潰されて死亡している。 その際のポーズが、発売から20年後に見ることになる「止まるんじゃねえぞ…」に似ているのが一部でネタにされている。 銀魂 「週刊少年ジャンプ」で連載されていた空知英秋氏原作の漫画作品。 アニメ版がテレビ東京系で放送され、アニメーション制作はガンダムシリーズを手掛けているサンライズ(現在はサンライズ内のアニメ製作所の一つバンダイナムコピクチャーズが担当)。 長編エピソードのひとつである「蓮蓬篇」において頭部にモザイクがかかった「頑侍(ガンサム)」が登場。 原作の時点で「版権元に訴えられたらひとたまりもない」「アニメ制作元が同じサンライズなだけに訴えられてもうやむやにできる」という会話があったが、アニメでは本家の続編とバーニア処理が同じ、本家の主題歌を原曲で流す、本家の主人公とライバルを演じた声優をゲストに起用する、などやりたい放題やっていた。 レディ・プレイヤー1 アーネスト・クラインが2011年に発表したVRオンラインゲームを題材とした小説『ゲームウォーズ』をスティーブン・スピルバーグ監督が2018年4月20日に公開した、アメリカの実写映画。 クライマックスでパイロットのダイトウが発した「俺はガンダムで行く」の台詞と共にZZガンダムの合体ポーズで登場、敵の親玉が駆るメカゴジラとバトルを繰り広げた。 ちなみに「俺はガンダムで行く」という台詞は作中唯一の日本語台詞で(*3)、その際に「I choose the form of Gundam」と対訳テロップが出ている。 ダイトウ役の森崎ウィンは後に『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』のグリフィン・アルバレスト役で出演する事になる。
https://w.atwiki.jp/shintouroku/pages/342.html
Unicornユニコーン聖獣ヨーロッパ----------出典----------民間伝承、『東方見聞録』 額に角を持つ白馬。 その角は純潔の証で、あらゆる物を浄化するといわれており、角を削った粉は万能薬になると信じられてきた。 高い知能を持ち、並みの人間は触れることも適わないが、ユニコーンは処女性に弱く、純潔の乙女のみに心を開くといわれている。 マルコ=ポーロが『東方見聞録』に紹介しているが、実際は、犀を一角獣として伝えていた。 ドイツのゲルンハウゼンなどでは、ユニコーンが薬局のマークとしても使用されている。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/4392.html
486 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/18(水) 23 57 17 ID ??? 本編を見てないけど神話のユニコーンは好色だが、捕まると悲しくて死ぬらしくオードリーの家系図とか色々考えたら最終的に ザビ家の婿養子でザビ家面々の婿いびりやオードリーの尻に敷かれ「どうしてこうなった」と涙し胃炎を抱える未来 487 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/08/19(木) 00 18 11 ID ??? 486 こういうことか ミネバ 「バナージ、早くいらっしゃい。私に恥をかかせる気? 今日はこれから後援会の方と食事会だと言ったでしょう?」 バナージ「でもオードリー、まだ書斎の掃除が」 ミネバ 「この家ではオードリーではないと教えたはずでしょう。 口の聞き方もなっていないし、まったく何度教えたら覚えるの?」 バナージ「そんな言い方……俺だって君の夫なんだぜ!?」 ミネバ 「……ああ、そう、そうだったわ。たとえば犬を躾けるときだって、 ご褒美をあげないといけないのよ。 ……バナージ。 今日のパーティー、ちゃんとザビ家の人間らしく振る舞えたら…… 今夜は私のこと、思いっきりクンカクンカしていいわ」 バナージ「う~ん……それは俺達の業界ではジオン十字勲章ものの……」ムニャムニャ オードリー「……セレーネさん、やっぱりこの間の全自動愚弟粉砕機 ≪ビルギット達の昇天くん≫を貸してもらえないかしら」
https://w.atwiki.jp/wellt/pages/78.html
美しい白銀の毛並みを持ち、頭に真っ白な一本角が生えた馬型の神獣。 薄紫色のたなびく立てたてがみを持ち、水晶のような目を持つ生き物。 性格は、非常に温厚で自ら人を襲う事は絶対にしない。 しかし、穢れ無き乙女の前にしか決して姿を現す事がないと言われている幻の生物。 ユニコーンの角は、煎じて飲めばたちまちどんな病も治ると言われる特効薬の元。 高額で売却出来るので、ハンターなどがユニコーンを狙う事も少なくはない。 アイオーン王国の騎士団が、その名を冠しており。 アイオーン王国の、守り神と言われている。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/66.html
こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 射撃角度などが優秀なBR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 129 1hit15ダメージ、2hit29ダメージ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - 急いでNDすると換装出来てない場合もあるので注意 モビルアシスト GXビット 3 85(4HIT) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 134 2段、前作地上N格 地上横格闘 突き 横 80 1段、前作地上ステ格 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 1段、前作空中N格 空中横格闘 切り払い 横 80 1段、前作空中ステ格 BD格闘 蹴り BD中前 80 1段、前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 112(1set6hit) 1setで2発x3発射。2hit47ダメ CS ビームマシンガン【単射】 - 126 1hit70 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100 3本で強制ダウン、1本のみhitで100、2本同時ヒットで160、3本同時ヒットで180 サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 108 168 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(4hit) 補正率が悪い。1hit25ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り2段→多段突き刺し→縦回転斬り NNNN 50→92→158→178(1hit)→196(2hit) 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 50→134 BD、変形格闘 2段斬り BD中前 50→92 1回入力の2段斬り 【更新履歴】最新3件まで 09/07/03 バトルマニュアルに基づき微追記 09/04/11 ハモニカ砲少々追加 09/06/06 色々追記&修正 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機、ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000中では平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走、変形時はブースト持続が増す。 特徴であり長所であるディバイダーには癖があるため、使いこなすには少々慣れが必要。 サテライト 時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 最高クラスのBR。性能は前作と同じく強誘導・高威力・広射角。おまけにリロードが早くなった上に弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 97%] 単発威力15。その場で止まって左肩からバルカン。 3発ヒットでよろけ。出が少し速くなった。中距離以遠で少しバラける。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正はなかなかだが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 フルHIT(10発)で強制ダウン。 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン] 威力フルヒットで310。ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 威力は下がったが前作より銃口補正が上がり太くなった。 至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が片追いされている状況で、サテライトで丸ごと吹っ飛ばすことも可能。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に下げられたが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正・誘導がかかる。 格闘迎撃や着地取りと、お世話になる機会は多い。 ただし補正は相変わらずキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘初段以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れ、吹っ飛ばす形でダウンを奪いにいけるので片追いや相手と距離を取る場合に優れた傾向。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→切り上げの2段技。 前作と同じく2段目が当たらない時がある。 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 【空中通常格闘】 空N 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整値) 単発ダウン値 属性 1段 横薙ぎ 80(80%) 1~1.24 80(-20%) 1~1.24 ダウン 右後に大きく振りかぶり、横薙ぐ前作と同じ空N格。 振りかぶっている間は非常に判定が弱いが、異様に伸びる。 機体3機分程度進んだ後は横格闘同様の判定で、MFの格闘にも勝つ。 闇討ち・フェイクに使おう。伸びがいいので追撃にも適するが、すかることがある。 ダウン値はザンネックに5回入るのでおそらく1と思われる。(このときダメは302、自機HPは100程度だった) 【空中横格闘】 左に振りかぶり横薙ぐ前作のステ格と同じ空横格闘。抜刀速度は上位。 判定の強さはエクシアのBD格、空横格を完封できるほど。(ただし先だしに限る) 伸びはN格闘に若干劣るが十分。発生は抜群で後出しでもほとんどの格闘に勝てる。 乱戦・近距離戦・追撃に使おう。 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 横格同様、エクシアの格闘に判定勝ちできる。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌てて最速NDすると換装されないので気をつける事。 ディバイダー サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時にスベリ硬直がある。 空中NDからのBDは、盾を自機前面に構えて移動する。 また、空中において変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。 変形と従来のBDの両方の性質をもつ珍しい飛行。 やや持続が伸びるが旋回性能が悪くなり、終了後の硬直も長め。 またメイン射撃をNDできない(振り向き撃ちやサブCなどでND可能)といった変形の性能を持つ。 変形入力でこの状態になるが、上昇、下降ができない、といった従来のBDの性能を持つ。 格闘はBD格闘が出る。 射撃武器 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5?(1hit)][補正率 90%(1hit)] 中々使い勝手の良いマシンガン。ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは6発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様弱いが、3発HITでよろけるので、初弾3発さえ当たれば後も当てていける。格闘迎撃に向く。 射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン発射中ならサブ射・特射にキャンセルする事が可能。 振り向き撃ちのカバーや、とっさにダウンを奪いたい時などに使える。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一瞬溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。10hitダウンで威力は全部で137。着地取りにばら蒔いておけばいい加減な狙いでもよろけがとれる。 変形BD中は射角がBR並になる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%(1hit)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。両方ヒットで強制ダウン。 まれに1Hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵にヒットすると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 60%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2・3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。また、下の銃口補正が悪く空対地の着地取りはかなり外れやすい。いわば迎撃用の射撃。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは3本当たればダウンが取れるため、中~近距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 たとえばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][多段hit拘束/ダウン][ダウン値 1][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%→60%] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に打ち込んでやると良く当たる。 当ると相手は上に飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 空中で使うとブースト消費が激しいため、地走中に使うのが良い。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5(1hit)][補正率 90%(1hit)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟 左袈裟 多段ヒットの突刺 Mk-IIのような縦回転斬りの4段構成。 発生がそこそこ早く、伸びと突進速度も良好。 出し切ると強制ダウンだがカット耐性が皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目→ND推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 左袈裟 92(74%) ?[?] () ┗3段目 多段突刺 158(45%) [?] () ┗4段目 縦回転斬り 178(1hit)(40%)196(2hit)(%) [?] ? ?[?] (?) 【横格闘】 シールド殴り 薙ぎ払い の2段構成。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横2段 横ハモがDV時格闘の主なダメージソース。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 縦殴り 50(84%) ?[?] (?) ┗2段目 薙ぎ払い 134(71%) ?[?] () 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 【BD、変形格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの斬り2段。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2段目がスカりやすいので注意。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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登録日:2011/06/27 Mon 16 17 04 更新日:2024/05/11 Sat 20 41 15NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 お嬢様、俺が馬になります!! お巡りさんこっちです!! ガンダム キリン ソウルサクリファイス ゾディアーツ テイルズ オブ シンフォニア テイルズ オブ ファンタジア ハニートラップ マイリトルポニー ユニコーン ユニコーンがガンダムだ ユニコーンガンダム ロリコーン 一角獣 仮面ライダーマジェード 伝承 処女厨 可能性の獣←可能性のけだもの 変態昔話 変態角馬 淫獣 清き乙女 清純 清純な心 獅子 神獣 神話 馬 おお これは現実に存在しない獣だ 人々はそれを知らなかったのに 確かにこのけものを ──その歩くさまや たたずまい そのうなじを またその静かなまなざしの光に至るまで──愛しているのだ。 ユニコーンは良く知られた伝説上の獣である。 ■変遷 元々、古代ギリシアでインドには一角のいろいろとすげぇロバがいるという話があり、 これがギリシア語で一本角を意味するモノケロースと呼ばれていた。 (ラテン語に翻訳すると一本角を意味するウーニコルニス、そしてそれを英語にするとユニコーン) ここまでなら古代ギリシアで知られていたインドの怪物だったのだが、 旧約聖書をヘブライ語からギリシア語に翻訳する際、ヘブライ語の野牛が誤解からモノケロースに翻訳されてしまう。 聖書のありがたい聖獣へとまさかクラスチェンジ。 そしてインドの伝承から、一本角をもつ仙人リシュヤ・シュリンガと王女シャーンターの要素が取り入れられる。 娼婦が誘惑するバージョンの伝承もあるが、せっかくだから聖獣には徳高い王女に惹かれるバージョンを選ぶぜとなったのかもしれない。 こうして、ユニコーンは処女厨属性を手に入れた。 ■姿・形 基本的にライオンの尾、牡ヤギの顎髭、2つに割れた蹄と、最大の特徴である螺旋状の筋の入った大きな角を持つ白馬が一般的となっている。 しかし、意外と諸説あり、角は曲線だったり、後ろに伸びてる姿の伝承もある。 中にはゾウの脚、猪の尾 という伝承もあったという。 サイと混同しているんじゃないだろうか。 現在では、翼の生えた天馬(ペガサス)とごちゃ混ぜになって、翼と角が生えた白馬なんかがかなり多い。見た目も格好良いしね。 ■性格・生態 綺麗な見た目とは裏腹に力強く獰猛。 加えて勇敢で、子供を守るためにゾウ程大きい動物や狩人達に囲まれても逃げようとせず、その角を武器に立ち向かう漢である。 角は常に岩を使って研いでいるらしく、ゾウを突き殺せるとも。 そんな角を使った薬は非常に効き目があり、毒には勿論、癇癪等の精神的な物にも効く優れ物とか。 特に日々毒殺の恐怖に晒されていた中世貴族にとって、ユニコーンの角で出来た杯は垂涎の的であったという。 「肉を食べたことがあるぜ!」という記述も幾つかあるが、非常にうまいとかとても苦いとか、はっきりしたことはわからない…… ユニコーンの角という触れ込みで、北極海の良く分からん生物(イッカク)の角…ではなく実は長い牙のようなものが乱獲されて流通したりもした。 『東方見聞録』にはユニコーンを見たとの証言があるが「思ったより鈍重な体つきをしていた」とされており犀(サイ)のことではないかと言われている。 なお、犀の角は漢方で解熱・鎮静・解毒薬に珍重される。 伝説では人の力によって「殺す事」は出来るが、「生け捕り」は難しいらしい。 何故なら、万が一生け捕りに成功しても怒り狂って自殺してしまうからである。 プライドが高いなんてレベルじゃねえ。 褐色だったりした毛色が一時期あったが、白に戻ったのも、美しく気高いものには白が似合うからかもしれない……。 白馬の一角獣を知る方、追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 -それは- -可能性の獣…- -アニヲタWiki- さて、堅苦しい話はおいといて、本題に入ろう。 先程生け捕りは難しいと言ったが、難しいだけであってユニコーンを捕まえる事は可能である。その方法は、 純潔を保っている未成年の女性を住み処の森や洞窟に置いていく方法 つまり我々の言語で翻訳すると、 ハニートラップ である。 そうするとしばらくすると、このビンビンにそそり立った一本モノが処女の臭いを嗅ぎ付けて幼女の元に来るらしい。 ちなみにこの時、獰猛なはずの性格は猫を被って、とてもおとなしいらしい。 白馬からくるイメージ故に気高き紳士然とした描写をされることも多いが、よもや羊ならぬ白馬の皮を被った狼さんだとは夢見る少女は想像すまい。 神話の皮を被った淫獣が……ッ! そしてしばらくすると幼女の膝枕で眠りはじめるので、そこを捕らえる。そうするとあっさり捕まるとか。 なおこの作戦、途中で女性が処女ではないと分かると、ブチ切れて、騙した女性を八つ裂きにして殺るそうだ。 どうやらユニコーンは処女信仰らしい。 ユニコーン「処女じゃなかったからカッとして殺った。後悔はしていない」 そんな事もあり、ユニコーンは純潔、貞潔のイメージとされる一方、悪魔、憤怒の象徴ともされる。 なお、処女の判別法は魂の清らかさらしい。所謂「気」だね。 ……ん? 白い淫獣ってどっかで聞いた事が……? その額から角が生えたのだ。一本の角が。 そして獣はひとりの少女に白い姿で近寄り 銀の鏡の中と彼女の中に存在し続けた R・M・リルケ『オルフォイスへのソネット』より抜粋 ◆ユニコーンをモチーフにしたキャラクター サンライト・ユニコーン(遊戯王OCG)アニメでは龍可(ロリキャラ)が使う。 チームユニコーン(遊戯王5D's)主人公のエースモンスタースターダスト・ドラゴンを作中唯一戦闘破壊した強豪チーム。 ZW-一角獣皇槍(遊戯王ZEXAL) ユニコーンガンダム(機動戦士ガンダムUC) ユニコ(手塚治虫の漫画及び同名のキャラクター) ユニカイザー1号、2号(魔動王グランゾート) ユニコーンドリル(GEAR戦士電童) ユニコーン(境界線上のホライゾン)ただしその姿は、『短い大根かジャガ芋に角を付け針金を差したような姿』ですーン ユニコーン(テイルズ オブ ファンタジア、テイルズ オブ シンフォニア)伝説よろしく処女の前にしかでてこない。またこれによって非処女が判明したキャラもいる。 ユニコーン(ソウルサクリファイス)魔物の一種として登場するが、こちらは一本角が備わった甲冑の人型と馬車が一体化したような姿の元人間。魔物になるまでの経緯がコミカル 雷帝ユニコーン(モンスターストライク)超初期のハズレモンスターでありそれ故にアビリティを全く持たないので一切使い道が無い。 ユニコーン邪武(聖闘士星矢) ユニコーン耶人(聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話) ユニコルノス(仮面ライダー)馬型ではなく一本角と単眼を持つ架空の古代生物「ユニコルン」がモチーフ。 T2ユニコーンメモリ/ユニコーンメモリ(仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ、仮面ライダーW RETURNS 仮面ライダーアクセル) ユニコーンヤミー(仮面ライダーOOO) ユニコーン・ゾディアーツ(仮面ライダーフォーゼ) ブルーユニコーン(仮面ライダーウィザード) 仮面ライダーマジェード、ユニコン、レプリユニコン(仮面ライダーガッチャード) ドーラユニコーン(恐竜戦隊ジュウレンジャー) ユニゴルオン(魔法戦隊マジレンジャー) ユニコーン(フラッピー)馬型ではなく手足のない一本角の生物。 キリン(モンスターハンターシリーズ) ギャロップ(ガラルのすがた)(『ポケットモンスター ソード・シールド』) ジークフリード(幻想水滸伝2) オパール(ジュエルペット) ユニモン、シマユニモン(デジタルモンスター) ユニクロン(トランスフォーマー ザ・ムービー)公開当時のCD付属の歌詞カードで、本来「邪悪なユニクロン」となるべき箇所で「邪悪なユニコーン」と誤訳されていた。どうやら訳者が「Unicron」の綴りを「Unicorn」の誤植か何かと勘違いした模様。 ◆ユニコーンをモチーフにした図柄 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアνガンダムのシールドに描かれたアムロ・レイのパーソナルマークが一角獣をモチーフにしている。(上記のユニコーンガンダムとは無関係) エリア88風間真のパーソナルマークが「炎のたてがみのユニコーン」。 「追記修正、お願いします」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なおホライゾンのユニコーンは処女じゃなくても乗れる模様(※要戦闘力) -- 名無しさん (2013-12-01 17 13 33) 現役!現役だから!ダカラモンダイナイデスヨ…… -- 名無しさん (2013-12-01 18 39 11) ソードワールドのへっぽこーずやら六門リプレイやらで処女好きの変態扱いされとったなあ -- 名無しさん (2013-12-04 23 40 44) 人間で喩えると尾崎豊みたいな性格なのかなーと個人的には思っている。 -- 名無しさん (2013-12-05 00 33 59) 処女じゃないとデストロイモードになるのか -- 名無しさん (2013-12-05 01 12 57) 処女じゃないと知られると八つ裂き=処女かどうか実は見分けがついてないってこと?ならただのロリコン処女厨じゃないですかー -- 名無しさん (2013-12-05 03 19 38) ToPのは、当人の勘違いって話を聞いた事があるな。本当に文字通り「一緒に寝た」だけとか。 -- 名無しさん (2013-12-05 06 03 32) ユニコーンは最強の動物だと、高畑京一郎のH2Oで知った -- 名無しさん (2013-12-05 07 27 17) 時々ペガサスの翼が付いてる奴もいる -- 名無しさん (2014-04-06 12 15 54) 処女でも魂が邪悪だと八つ裂きにされるんだろうか -- 名無しさん (2014-04-06 13 06 41) ↑美神さん見たいに蹴り飛ばされる -- 名無しさん (2014-04-06 13 16 33) 幻想水滸伝2のジークフリードもユニコーンだね。若い女の子連れてかないと仲間にならないんだよ -- 名無しさん (2014-04-06 14 45 05) 邪武が処女神であるアテナに御執心な理由がよくわかる -- 名無しさん (2014-05-30 22 06 06) 赤飯前の娘さんを狙うとは・・・・。 -- 名無しさん (2014-05-30 22 25 17) 上品な容姿や清楚なイメージとは裏腹に(処女の娘以外には)獰猛、粗暴で意地悪い性格。西洋伝承の空想動物ってみんな獰猛だよな、ドラゴンを始め、ワイバーン、ヒュドラ、キマイラ、ユニコーン、グリフォン、バシリスク、ミノタウロス、ケルベロス…みんな獰猛。西洋伝承の空想動物で優しい性格のやつはいないのか。 -- 名無しさん (2014-07-14 00 46 59) ↑妖精含めるならニンフが案外人間に対して友好的。実際にニンフと結ばれた人間の話も多かったり。ただし告ってきたのを振ると最悪殺される危険性もあるというね…ヤンデレは昔から存在したんだなぁ… -- 名無しさん (2014-07-14 01 18 11) ユニコーンってお前らそのものじゃねーか -- 名無しさん (2014-07-24 14 47 43) 俺たちはユニコーン程美しくも気高く強くも逞しくもない -- (2014-07-24 14 54 36) 某「うちの娘にユニコーンの世話をさせようとしたら出来なかったので、家庭が崩壊しました。」が -- 名無しさん (2014-07-24 15 30 12) バイコーンの方は -- 名無しさん (2014-07-24 19 54 20) ミス。バイコーンの方が欲望に忠実なイメージ。 -- 名無しさん (2014-07-24 19 55 03) 女装した男子にもひっかかるらしいな、この聖獣。 -- 名無しさん (2014-07-24 21 00 11) 最強の動物とか言われてるけど、空想動物の中では弱い部類のイメージ。火を吐いて空も飛べるドラゴン、不死身のフェニックスやヒュドラ、怪力を誇るミノタウロスやサイクロプスとかと比べると、こいつの武器は角くらいしかない。 -- 名無しさん (2014-08-24 13 22 05) ソードワールドのユニコーンは、清らかな乙女を乗せることで力が保たれ、逆に男を乗せると力が失われたり死に到ったりするとのこと(短編「一角獣の乙女」より)。 -- 名無しさん (2014-09-23 16 38 18) ↑2 最強とか言われてるの見たこと無いよ ユニコーンガンダムかなんかの話してたんじゃねーの? 最強だったら大物相手に立ち向かう性質を勇敢」 -- 名無しさん (2015-07-10 03 18 08) どっかでアフリカ旅行に行って帰って古代人がそこで見たサイの事を説明するときに「馬みたいな蹄」だの「ライオンみたいな尻尾」だのそんな表現をしたらそのまんまの意味にうけとられて「角を持った馬」が誕生した的な話を聞いた事がある -- 名無しさん (2016-05-05 21 39 13) 六門リプレイだと「あいつら若いうちはちやほやするくせに年取ってくると扱いが悪くなる」「下手にユニコーン騎士になると彼氏も作れず行き遅れる」とボロクソ貶されていた。ていうか生々しい・・・ -- 名無しさん (2016-05-05 23 32 08) ↑3 ユニコーンを最強の獣と称してるのは原典の旧約聖書だよ、それこそ「最強の獣であり、捕らえることはできないが処女にのみ心を許す」って記されてる。 -- 名無しさん (2016-05-05 23 41 58) アムロのパーソナルマークはユニコーンだけど、どっちかというと美形で一本角がトレードマークでロリコンのシャアの方がユニコーンらしいと思う -- 名無しさん (2016-05-05 23 45 13) ↑ アムロのイニシャルのAとかけたデザインだからなー。シャア…Cと…うーむ -- 名無しさん (2017-04-26 14 59 42) ↑3そもそも旧約聖書に「ユニコーン」はでてないが。なんか違う神話とごっちゃになってないか -- 名無しさん (2017-04-26 15 34 53) エロラノベ「魔法少女紗枝」では処女専門の凌辱魔獣みたいな扱いだった。実際、ヒロインの親友が襲われた描写がある。 -- 名無しさん (2017-04-26 21 16 30) 角を下にして飛び降りればどんな高さから落ちてもケガ一つしないとも言う。 -- 名無しさん (2017-04-26 21 19 09) テイルズのところ、いろんな説あるから、非処女が判明したって一文はけしたほうがいいかも -- 名無しさん (2017-04-26 22 02 47) ↑3 旧約にユニコーンは載ってるよ。何故か野牛って訳されてるけど -- 名無しさん (2017-04-26 23 50 10) B’T-XのB’Tハルシオンもお願いします。ベースはユニコーンなので。七魔将最弱だが。 -- 名無しさん (2017-04-28 09 26 13) 実は海外のユーモア系ファンタジー小説にて、ユニコーンに乗れる「男性」がいて、それは世間では「恥」だというエピソードがある。理由は聞くまでもないな。そう、俺らと同類という事だ! -- 名無しさん (2017-04-28 09 44 43) ↑つまり卒業したら八つ裂きにされる…? -- 名無しさん (2017-04-28 10 08 04) ↑7正確には「魔法少女紗枝2」だ。 -- 名無しさん (2017-04-28 21 27 27) ↑×3 グラップラー「純粋のジュン」 -- 名無しさん (2017-04-28 22 39 13) 最強の生物というわけではないけど人間側としては脅威となるライオンやドラゴンとも戦うという超強豪NPCのような存在 -- 名無しさん (2017-07-02 19 56 31) 純潔を保っている未成年の[美形でない方]だったらどうなるんだろう -- 名無しさん (2017-09-01 13 54 35) むしろ普段は凶暴で、処女の前でだけ大人しくなる奴だったりする。地域によってはノアの箱舟から蹴りだされたという伝承があったりする -- 名無しさん (2017-12-23 02 02 14) ↑7純潔の意味でDTというのがネタにされるのは判るんだが、「ウホッ」的な意味で処女じゃ無かった場合はどうなるんだろ? -- 名無しさん (2017-12-23 02 34 31) ロシアの民話ではノアの大洪水を自力で凌ごうとしたが力尽きて死んだとされ、ポーランドの民話では方舟の中で他の動物を角で刺して虐めていたのでキレたノアに海へ突き落とされて絶滅している -- 名無しさん (2017-12-23 03 44 25) ノアつええ、伊達に長生きしてないな -- 名無しさん (2017-12-25 12 59 18) ↑上から3つめ あぁ、あったなぁ。そのせいで、マウナに非処女疑惑が持ち上がったんだっけ? -- 名無しさん (2017-12-25 18 37 21) ↑そうそう、本当は処女だけど見栄張って近づかなかったから周囲が勘違いしたw -- 名無しさん (2017-12-25 19 34 16) 原型はサイだと言う。つまりあの角は爪と同じって事なのか。 -- 名無しさん (2018-06-20 16 01 29) 神話の生物を詳しく考察する必要はないかもしれないが、あれだけ立派な一本角ががあるのなら草食だと思う。草食でも縄張り意識などで好戦的になるし。 -- 名無しさん (2018-06-20 16 57 47) 神話生物には凶暴凶悪残忍卑劣なモンスターは数多くいるが、「処女厨」なんて残念極まりない属性持ちの生物なんてコイツくらいしかいない…はず -- 名無しさん (2018-09-12 11 18 51) サイの角は爪と同じ成分なので欠けても復活するという、じゃあユニコーンの角も折れても再生するのか。 -- 名無しさん (2020-05-05 01 11 37) 蹄が2つに割れてるということは馬じゃなくて牛だということにならないか? -- 名前は無い (2021-03-05 11 49 05) メスのユニコーンは、やっぱり幼い美少年で釣るのだろうか -- 名無しさん (2021-03-05 12 30 05) 理由はよくわからんがゆめかわ系のモチーフにもよく使われている印象がある。マイリトルポニーの影響だろうか? -- 名無しさん (2022-04-06 17 36 44) 六門リプレイで「あいつら若い女ばっかりチヤホヤする。そもそもユニコーンに関わると彼氏もできないからロクなもんじゃない」と愚痴るユニコーンナイトのお姉さんがいたな〜 -- 名無しさん (2022-04-06 18 07 57) ↑3 確か左右の角が癒合したレイヨウの特徴がよく一致すると聞いたことがある -- 名無しさん (2022-04-06 21 10 46) なにかのSF小説でユニコーンが心が処女じゃないという理由で懐かないという展開があったな -- 名無しさん (2022-04-06 21 18 18) ソードワールドのへっぽこでもボロクソ言われとったな。 -- 名無しさん (2022-12-21 14 21 55) 絵画の本を読んでいたら処女を囮に狩られるイメージは昔からあるもよう -- 名無しさん (2022-12-21 14 27 12) 昔、東京ディズニーシーのショーにユニコーンが登場した事あったけど…羽が生えてた。 -- 名無しさん (2023-04-16 21 49 08) 一緒にいると処女がバレる羞恥プレイ -- 名無しさん (2024-01-06 09 46 44) 映画「キャビン」で怪物達の中に混じってたけど、あの映画の設定考えると妥当なんだろうな -- 名無しさん (2024-01-28 17 52 00) 処女厨あつかいとか大迷惑だな -- 名無しさん (2024-03-04 20 11 55) 名前 コメント
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【ユニコーン】 種族 ホース系 クラス 3 説明 【ユニコーン】召喚モンスター 戦闘位置:地上霊力を身に宿す馬。白い毛並みが特徴。精霊とも深い関わりがあるとされる事もある。主な攻撃手段は頭突きに体当たりと踏み付け等。気性が荒く、主人と認めた者にしか従わない。鎮めるには聖女でなければ不可能とされている。騎乗者を癒す力がある事でも有名。 ステータス Lv.1時 器用値(↑1) 敏捷値(±0) 知力値(↑4) 筋力値(±0) 生命力(±0) 精神力(↑4) スキル追加 Lv.1時 頭突き 騎乗者回復[小] 魔法抵抗[小] Lv.10時 クラスチェンジ元 ホワイトホース クラスチェンジ先 不明 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターです。もう1体召喚モンスターが必要です》 融合相手 サンダーバード 融合先 ペガサス 備考 ・男でも騎乗できる。・クラスチェンジした残月は完全な白馬となり尻尾や鬣が長くなっていて、目立つ角を持つ姿になった。 初出 296話